Automobilismo: o esporte ideal para brincar de realidade nos games – parte 2

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Na primeira parte do especial, contamos como surgiram os primeiros games de corridas ainda nos fliperamas, seu desenvolvimento nos consoles e a chegada aos computadores. Agora, vamos relembrar como a evolução dos títulos da nova geração proporcionam aos usuários uma experiência extremamente fiel e realista, semelhante ao que as equipes de F1 possuem em seus simuladores oficiais.

É preciso destacar um capítulo todo especial dos estadunidenses em relação à busca pela simulação em corridas. Isso porque, enquanto muitas fichas eram postas sobre os videogames, a Papyrus lançou, em 1989, ainda para PC, o jogo Indianápolis 500 – o primeiro com uma visão in car, ou seja, a bordo do cockpit de um Indy.

Indy 500 usava câmera de dentro do carro
Indy 500 usava câmera de dentro do carro

Essa mesma produtora lançou, cinco anos mais tarde, o Nascar Racing, o primeiro a simular danos e acerto de carro, além das pinturas personalizadas. Sim, senhores: a Papyrus deu origem também ao Nascar 2003 e, de parte de seus criadores, saiu o grupo fundador do iRacing (2009), que comprou a Papyrus e realizou o simulador com o sistema multiplayer mais aclamado dos anos 2010, concretizando uma árvore genealógica perfeita.

A Papyrus ainda arriscou entrar no campo da F1 com um lançamento que até hoje ganha elogios por seus recursos e realismo da época: o Grand Prix Legends (1998) que, se não for mencionado aqui, motivaria ao apedrejamento do autor por seus fãs.

O sonho de Geoff Crammond e o Grand Prix

Três anos depois do Indianápolis 500, a MicroProse, de Geoff Crammond, lançou ao mercado o Formula One Grand Prix, mais tarde conhecido simplesmente por Grand Prix. Apesar de o Indy 500 ter sido inovador em vários aspectos, o GP1 causou uma impressão maior por incluir os mesmos recursos e ainda se tratar de carros do certame mais popular do esporte a motor, além de oferecer a temporada completa de circuitos.

Além disso, o Grand Prix quebrou o paradigma offline e incluiu uma primeira tentativa de jogatina conectado, apesar de ser apenas uma troca de replays salvos de sua corrida para outro competidor buscar lhe superar. E foi neste meio de possibilidades em se modificar circuitos e personalização de veículos que surgiu a comunidade de modding, que hoje ainda traz benesses aos usuários que buscam um algo a mais.

Grand Prix 2 é considerado um dos games mais clássicos de corridas já produzidos
Grand Prix 2 é considerado um dos games mais clássicos de corridas já produzidos

O Grand Prix 2, lançado em 1996 e que reproduzia a temporada de 1994 – mas sem Ratzenberger ou Senna, nem mesmo patrocínios de cigarros, por retratar o grid do GP britânico daquele ano – chegou com ainda mais recursos: ângulos de câmeras de TV para se assistir à corrida posteriormente, e auxílios de pilotagem, como controle de tração e freios assistidos, algo que hoje é tendência.

O desfecho da MicroProse se deu com o Grand Prix 4, de 2002, ainda muito relembrado por se tratar de um pré-simulador incrível para sua época, mas já encarando dois problemas: o primeiro, a grande concorrência de outras fabricantes e seus recursos mais apurados online; e o segundo, o licenciamento da F1 exclusivo para a Sony logo depois. Faltou fôlego para o Grand Prix – algo f1 chlamentável até hoje por seus fãs.

A ISI, do F1 Challenge para o mundo de variedades

Produtora ISI é autora de títulos como F1 Challenge, rFactor 1 e 2 (WCP)
Produtora ISI é autora de títulos como F1 Challenge, rFactor 1 e 2 (WCP)

Quando a ISI entrou no mercado com o título F1 2000, o mundo dos simuladores ainda não sabia que seu código seria revolucionário. Mas foi: os subsequentes anos culminaram no F1 Challenge 99-02, através da distribuidora EA Sports, já sem a exclusividade da marca Formula One, perdida para a Sony.

Esta produtora começou no mercado ainda no início dos anos 90 com desenvolvimento de simuladores militares. Hoje, é responsável pelo software da maioria dos simuladores das equipes de F1. Coisa simples.

O chamado gMotor2, plataforma desenvolvida para seus jogos, serve de base até hoje para nada menos do que a série GTR da SimBin (GTR2, GTR Evolution, Race 07, GT Legends, STCC The Game), os nacionais da Reiza Studios (Game Stock Car, Game Formula Truck, Automobilista).

E, claro, o código-chave até hoje atende à própria ISI, que, em 2005, deu ao mundo o rFactor. O sucesso já se estende ao rFactor 2, utilizando uma tecnologia já bem mais apurada, similar à que é usada nos simuladores das escuderias da categoria máxima, com dados de telemetria, emborrachamento de pista, deformação de pneus e mudanças climáticas.

Epílogo para a atualidade: evoluiu tanto que dificultou

A luta pelo reconhecimento de qualidade dos games, que se deu inicialmente com muito suor pelos direitos e licenciamento de títulos Nascar e F1, hoje faz com que as produtoras de games voltadas para a simulação de corridas entre em uma corrida frenética em busca de direitos para oficializar – de preferência com cláusulas de exclusividade – carros de grandes montadoras e circuitos espalhados pelo mundo.

Assetto Corsa é um dos simuladores mais aclamados dos dias de hoje (Divulgação)
Assetto Corsa é um dos simuladores mais aclamados dos dias de hoje (Divulgação)

Assim, iRacing, rFactor2, Assetto Corsa e outros simuladores hoje parecem atrelar suas qualidades ao status de “oficial”. Embora haja pouca exclusividade neste meio, o iRacing conquistou um público mais voltado aos ovais e categorias estadunidenses, enquanto que o rFactor 2 e Assetto Corsa estão mais na praia europeia. No entanto, nenhum deixa de investir em conteúdo diverso, o que faz com que a busca pela excelência traga um bom resultado aos fãs assíduos.

O problema maior da atualidade é que os simuladores chegaram a um ponto em que o PC para seu uso precisa ser ótimo, e a precisão exige o uso de volante e pedais para se tornar competitivo. Especialmente no universo online, onde há clubes com campeonatos superorganizados até mesmo no Brasil, como por exemplo o F1 Brasil Clube, que utiliza os simuladores iRacing, Automobilista, GSC Extreme e rFactor 2, os mais curtidos pelo público nacional.

A grande fatia do mercado de games de corrida ainda se situa no console, justamente pela acessibilidade e praticidade de plugar o game a uma TV e acelerar com um joystick, em busca da diversão muito mais do que da simulação.

Quem pode culpar o ser humano de preferir o prazer em vez do realismo? Não é nada fácil popularizar um esporte que é complexo e segregador em sua essência. Está lançado o desafio para a próxima geração de produtores.

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Rodrigo Steigmann

Iniciou sua paixão pelas corridas em 1986 acompanhando a F1. Quando alcançou a maioridade, administrou alguns dos maiores fóruns de debates nas redes sociais sobre automobilismo e trabalhou com jornalismo especializado, seja em sites ou assessoria de imprensa a pilotos, equipes e marcas do esporte a motor. Em 2006 fundou o F1 Brasil Clube (F1BC) atualmente a maior comunidade do chamado automobilismo virtual (AV) brasileiro. Lá acumulou atuou em todo tipo de área, como administração, redação, webdesign, direção de provas, transmissões e narrações de corridas, além de ajudar a revelar novos talentos ligados ao AV.