F1 eSports Series: categoria acerta ao organizar um campeonato virtual?

9

Foi em agosto deste ano, às vésperas do lançamento de seu novo título F1 2017, da Codemasters, que a categoria máxima do automobilismo espantou o público com algo que há muito se esperava, mas pouco se tinha esperanças: o F1 eSports Series, campeonato oficial e definitivo disputado virtualmente sob a chancela da própria entidade.

O anúncio foi emblemático: “A F1, o pináculo do esporte a motor, anunciou hoje a entrada na arena dos eSports”, dizia a chamada. “A competição verá fãs e gamers de todo mundo disputando para revelar o melhor piloto virtual de F1 e será coroado como Campeão Mundial do Formula 1 eSports Series”, concluiu o que para alguns seria marketing pretensioso, mas que, em se tratando de F1, é uma realidade possível.

Fique ligado em nossas redes sociais: 
Twitter – @projetomotor
Facebook – Projeto Motor
Youtube – Projeto Motor

A primeira edição empolgou: mais de 60 mil inscritos passaram por fases classificatórias até sobrarem 40. Estes participaram das rodadas semifinais em setembro com baterias nos traçados de Silverstone e Interlagos. A grande final acontecerá no fim de semana do GP de Abu Dhabi, encerramento da temporada real. Reunirá 20 nomes, e todos terão de enfrentar provas nos “circuitos” de Montréal, Spa-Francorchamps e Yas Marina até a definição do grande campeão. Confira o que rolou nas semis:

Em cima da hora? Melhor ainda

O que poderia parecer uma ação de última hora acabou se tornando ponto positivo. Diferentemente do automobilismo, nos campeonatos virtuais um competidor pode treinar quantas horas por dia quiser (e puder), e um prazo muito longo sempre acaba elevando a competitividade a níveis extremos, onde só o mais “viciado” conseguiria lidar com uma carga de dedicação.

Não, este autor não acredita em talento nem em dom, mas sim em treino sobre como operar uma máquina, que é do que o automobilismo se trata em sua forma mais crua. Mesmo em algumas competições menores, como estas que vemos em shoppings, os concorrentes mais competitivos tratam de ficar horas treinando nos simuladores de suas casas antes de chegarem lá para arrebentar.

Trazer um desafio de pouco mais de um mês de prazo preparatório, em um game novo e com um carro novo – ainda mais sendo o F1 2017, muito distinto de seus antecessores – foi uma boa pedida. Ainda mais se considerarmos que, desta forma, ninguém atingirá um limite inalcançável. Você em sua casa, treinando de forma moderada, poderá chegar próximo aos tempos destes competidores, e isso despertará certo interesse do público comum para as próximas edições.

Especial: a história do automobilismo nos games
Parte 1
Parte 2

Gráficos do game e qualidade das disputas surpreendem
Gráficos do game e qualidade das disputas surpreendem

Transmissão e ambiente excelentes

Inspirado nos jogos de maior sucesso e que melhor fazem eventos presenciais, a F1 montou um cenário high-tech com plateia empolgada, equipamentos para pilotagem impactantes e o melhor: narradores bem preparados e ex-pilotos de F1 como comentaristas. Não que os narradores de eSports em geral estejam atrás dos profissionais da TV, mas a ótica da narração da corrida da mesma forma como é feito nas provas reais deu o tom de proximidade do evento com o mundo da F1.

Câmeras e edição rápida foram bem utilizadas, mesmo que o jogo F1 2017 em si não seja um dos melhores no quesito replays nem um dos melhores em multiplayer: os gráficos excepcionais ajudaram as corridas a passarem tranquilas por cima de dificuldades técnicas.

Os participantes também tiveram um papel fundamental. A prova de Silverstone sob chuva foi capaz de promover boas disputas por posição, e a narração atenta a cada briga completou a combinação fulminante. Este público parece mais disposto também a ver brigas no pelotão intermediário sem encher a paciência com aquela velha máxima de que se há alguém dominando a corrida, é porque ela é chata.

A F1 não foi a primeira a lançar desafios, mas lançou tão bem quanto as demais A maior crítica que se deve fazer é na verdade uma pergunta:  por que lançar tão tardiamente um desafio que WTCC, Fórmula E, DTM e mesmo marcas como Mercedes-Benz e Nissan já haviam realizam com seletivas online e finais de forma presencial.

A julgar pela qualidade apresentada pelo evento, foi possível compreender que tudo deveria estar em um padrão F1 de qualidade. Mesmo assim, a categoria máxima não terá os créditos de ser inovadora neste campo jamais, pois apenas seguiu a tendência. Se ela atrasou pela falta de visão inovadora da gestão anterior, com Bernie Ecclestone, ou se apenas se viu forçada a seguir uma estratégia de marketing para vender mais o seu novo jogo, é algo a se pensar e observar no futuro.

O palco dessa disputa é este aqui
O palco dessa disputa não é um autódromo, mas sim este aqui

Cuidados necessários

O atento leitor certamente se recorda das promessas de Bernie Ecclestone sobre os campeões da então GP2 (atual F2) terem vaga garantida na F1. Com o passar dos anos vários pilotos ficaram a pé e sem nenhuma chance de um cockpit na categoria máxima.

Pois este é um erro que não se pode repetir no eSports. Não que um campeão de F1 virtual deva ter lugar garantido na F1 física, mas um cargo de piloto de testes em simulador em alguma das 10 equipes do certame é perfeitamente possível, bem como aproveitar os futuros jovens ganhadores em ações promocionais, eventos e presença nos GPs. Não se deve esquecer desses campeões.

Se na F1 real o GP de Abu Dhabi vai só cumprir tabela em 2017, na F1 eSports Series ele vai definir o primeiro campeão da história do certame
Se na F1 real o GP de Abu Dhabi vai só cumprir tabela em 2017, na F1 eSports Series ele vai definir o primeiro campeão da história do certame

Outro ponto de atenção é seguir realizando poucos eventos por ano. Da forma como foi feito em 2017, com eventos por volta de setembro a novembro, está de ótimo tamanho. A audiência tende a se diluir caso tenhamos muitos eventos para acompanhar ao longo da temporada, e a F1 precisa pensar um bocado desta forma se quiser manter a atenção diante do público das mídias sociais.

Vale destacar que o novo comando da F1 diz querer fazer de cada GP um Superbowl, mas parece ignorar que a final da NFL é o que é por ter uma frequência anual. Mesmo uma Copa do Mundo ou as Olimpíadas perderiam seu glamour e atenção massiva caso fossem realizadas em intervalos menores do que o de quatro anos.

Logo, Chase Carey e companhia devem se atentar não só a manter uma base de 20 ou menos GPs de F1 por temporada, como não devem banalizar os eventos online. Não é à toa que os campeonatos de simuladores, seja das próprias produtoras ou de ligas e clubes, tem pouco apelo e audiência perto do que poderiam ter, muito por conta do alto número de eventos por semana disponíveis.

E no eSports há um detalhe importantíssimo: se entre os outros jogos cada um tem sua comunidade, por se tratarem de desafios completamente diferentes (League of Legends, Counter Strike e Call of Duty, por exemplo, não têm nada a ver entre si), o automobilismo virtual possui muitos games dos mesmos segmentos, com mesmos carros e propostas, e isso naturalmente já dilui as atenções dos fãs.

Mas só a F1 pode ser a “F1 dos eSports”, e o desafio já começou.

DEBATE MOTOR #102 – Qual o caminho para um piloto brasileiro chegar à F1 hoje?

 

 Comunicar Erro

Rodrigo Steigmann

Iniciou sua paixão pelas corridas em 1986 acompanhando a F1. Quando alcançou a maioridade, administrou alguns dos maiores fóruns de debates nas redes sociais sobre automobilismo e trabalhou com jornalismo especializado, seja em sites ou assessoria de imprensa a pilotos, equipes e marcas do esporte a motor. Em 2006 fundou o F1 Brasil Clube (F1BC) atualmente a maior comunidade do chamado automobilismo virtual (AV) brasileiro. Lá acumulou atuou em todo tipo de área, como administração, redação, webdesign, direção de provas, transmissões e narrações de corridas, além de ajudar a revelar novos talentos ligados ao AV.

  • castilho17

    Como são escolhidos os carros??
    são skins para um mesmo carro padrão com a liberdade dos jogadores ajustarem ou são desnivelados??

    • Gabriel Pena Catabriga

      No F-1 2017 e suas verões anteriores, quando se joga on-line você pode escolher por equilibrar as equipes, assim você só tem a skin do carro e todos tem a mesma “força”, as disputas valendo usam isso, e fica a cargo da habilidade e conhecimento de acerto de cada um para vencer.

  • Alexandre Pereira Faustini

    O pouco alcance dos campeonatos de simuladores não tem a ver com a quantidade de eventos. Tem a ver com o excesso de pureza que os organizadores visam nos mesmos. A barra de entrada em tempo em dedicação pra entrar num campeonato desses é muito alta. Exige tempo (para ficar treinando o máximo que puder), conhecimento (para acertar o carro), dinheiro (para comprar equipamento), disponibilidade (corridas são muito tarde, pra quem tem familia e trabalha cedo, fica horrível). Esses jogos tipo CoD, Overwatch e Dota se diferenciam no seguinte. Pra voce tirar uma chinfra e se divertir, a barra de entrada é baixa. Com um teclado e mouse de 20 reais, já dá pra se divertir. Claro, que para competir em alto nível as exigencias são iguais ou maiores do que a do AV. Mas nestes jogos, há toda uma gradação, onde qualquer nível está contemplado. E a galera dos níveis menores se interessa em assistir o top tier daquele jogo. Aqui no BR pelo menos uma fração infima, coisa de 1% de quem compra jogos como Project Cars, Automobilista e afins, está no meio do AV, seja participando, seja assistindo. Eu já advoguei para que fossem feitos campeonatos e eventos para iniciantes, com coisas como setup fixo (exigindo menos tempo e conhecimento), ajudas habilitadas (para quem não tem como no momento arcar com um bom volante participar), e com corridas mais cedo. Mas só tive ouvidos moucos de volta. Infelizmente o AV, pelo menos o nacional, permanece em guetos e para sempre se debaterá. E é uma pena, pois de todos os eSports, é um dos que mais tem potencial de público.

    • castilho17

      o potencial do AV para publico vem do fato de que é facil de entender.. é quem chegar primeiro..

      mas de fato ainda é uma coisa pouco acessivel

    • Rodrigo Steigmann

      Com certeza os simuladores e mesmo os campeonatos online atingiram um nível avançado que dificultou, Alexandre. Citei isso na matéria anterior, sobre a história dos games em uma análise sobre a atualidade. Você pode conferir esta matéria aqui:
      http://projetomotor.com.br/automobilismo-o-esporte-ideal-para-brincar-de-realidade-nos-games-parte-2a/

      O público mais diluído que acompanha o automobilismo virtual em relação aos outros games ao meu ver se dá pela divisão da mesma atividade em muitos títulos no mercado (Automobilista, iracing, RaceRoom, rFactor2, Assetto Corsa e tantos outros), além de muitos carros diferentes disponíveis (F1, Indy, Stock, DTM, NASCAR, e tantos outros), e por fim campeonatos de diversas ligas que consequentemente gera menor atenção distribuída a cada evento. Por isso citei a F1 como divisor de águas: eles tem um game com direitos autorais e potencial para fazer algo único e atrativo com grandes premiações e exposição.

      Na ponta final, o automobilismo em games não atrai tantos amantes quanto alguns títulos como CoD, DOTA, CS, LoL, entre outros. Basta verificar na Steam quantos usuários adquiriram ou estão utilizando os games, e você verá que a quantidade de pessoas que possuem estes títulos relacionados a corridas é muito menor. Lançar campeonatos inclusivos não resolveria o problema que já é nativo do menor interesse das pessoas pelos games de corrida.

      • Alexandre Pereira Faustini

        Mesmo os simuladores tendo evoluido, temos alguns exemplos (PCars, Forza, Gran Turismo) de simcades acessíveis. E é daí ou até mesmo de um jogo bem arcade, que o av vai alcançar público. Imagine se tentassem fazer que o representante dos FPS nos e-sports fosse o Arma ao invés do CoD ou CS?

        Sobre diluição do público, creio que outros estilos de jogos tem mais variedade ainda de AAA (jogos que realmente chamam a atenção). Mas o problema é que nem 5% das pessoas que compram os jogos aqui participam de AV.

        E acho que campeonatos inclusivos resolveria em boa parte o problema, pois mais gente ia estar disposta a jogar, logo geraria mais público, numa elipse virtuosa. Muita gente que eu conheço teria muita vontade de se envolver mais. Mas ao conhecer as barreiras, desanima.

        Pouca gente tem vontade de ser um jogador de ponta, mas boa parte gostaria sim de tirar uma chinfra e se divertir de forma minimamente organizada.

        • Alexandre Pereira Faustini

          Nessa matéria anterior, achei um post meu, e como não mudou nada, repostarei aqui:
          O automobilismo virtual era pra ser O e-sport aqui no Brasil. Por sua
          similaridade com algo real, era pra ter milhões assistindo, milhares
          jogando, pilotos profissionais bem remunerados.
          Porém, a comunidade que o circunda tende a ser babaca e elitista e atravanca sua evolução.
          Tudo em busca de uma pretensa pureza, em busca da tal simulação real.
          O
          fato de desabilitar ajudas e dar total liberdade de acertos dá uma
          barreira monstro pra quem é iniciante e quer tentar entrar nesse mundo
          ou para quem quer apenas a diversão de disputar corridas organizadas e
          disputar campeonatos. Além do custo para ter um volante decente e do
          tempo que é necessário para dominar o simulador e competir em alto
          nível.
          O que se vê em troca: uma comunidade que não chega a mil
          pessoas em terra brasilis, ligas que ficam num sufoco pra fazer meio
          grid (a Formula Pro, do F1BC, citado aqui, em sua corrida inicial teve o
          estonteante grid de 9 pilotos largando), audiência bombando (não há
          campeonatos com mais de 100 pessoas assistindo em loco) equipamentos
          caros pela pouca demanda.
          A um fosso entre o pessoal mais “arcade” e o
          pessoal mais “simuleiro” que pela própria comunidade do AV, fica cada
          vez mais fundo. O que faz o sucesso de jogos como CoD e DOTA é cobrir
          muito bem esse fosso, tornando agradável a experiência para todos esses
          nichos.
          O triste é que qualquer tentativa de querer cobrir esse buraco e fazer o AV brasileiro avançar é rechaçada e ridicularizada.

        • Rodrigo Steigmann

          Para compreender melhor sobre audiência dos games, recomendo observar os status de sites controladores dos mesmos. Por exemplo na Steam onde mostram jogadores ativos e que adquiriram os games: http://store.steampowered.com/stats/?l=portuguese – Neste link poderá notar que o único jogo relacionado a carros que está entre os mais jogados nas últimas 24 horas foi o Euro Truck Simulator – um simulador de caminhões, ainda assim na 47ª posição.

          Mesmo com as opções de games de corrida apresentados, nenhum deles ainda teve cacife para atingir um público nem minimamente comparável aos grandes games dos eSports. Em boa parte, isso é reflexo do pouco interesse do público em geral por automobilismo, um esporte de nicho e elitista como sempre será, infelizmente. E quando há muitos games com a mesma proposta – retratar um esporte de nicho – o resultado só poderia ser esse. Como a matéria tem foco na F1, é pertinente destacar que eles são os únicos que possuem audiência suficiente para mudar esse cenário.

          • Alexandre Pereira Faustini

            Mas ai, voce pega o fato tb que pelos dados do Steam Spy, apenas 1% das pessoas que compraram um jogo de nicho como o automobilista, participam sejam como espectadores, sejam como participantes. Jogos maiores como pCars, nem se fala. O problema aí é ficar no nicho do nicho.